Railroading, ist das gut oder schlecht?

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Was ist Railroading eigentlich?

Railroading ist die Bezeichnung für ein sehr lineares Abenteuer.

Stell dir vor, du bist mit dem Zug von einem Startbahnhof bis zu der Endhaltestelle unterwegs. Zwischen den Endhaltestellen gibt es einige Haltestellen, wo Passagiere Ein- und Aussteigen können.

Die Spielenden haben nur wenig, bis gar keinen Einfluss darauf, was, wie, wann passieren wird und wo die Spielenden als Nächstes hingehen werden.

Klar sollte die Spielleitung auf die Ideen der Spielenden eingehen. Auch können und sollten die Spielenden kreativ bei ihrem Vorgehen sein.

Allerdings ist es so, dass Ende ist festgeschrieben. Egal was die Spielenden tun, es wird kein anderes Ergebnis geben. Weil das Abenteuer so vorsieht, bzw. die Spielleitung es so wollte.

Aber ist das wirklich so?

Meistens ja.

Vor allem ist das in vorgeschriebenen Abenteuern so, dass die Spielenden über Punkt A, nach Punkt B, zu Punkt C zu dem Ende kommen. So kann es beliebig weiter gehen.

Moderne Schreibende gehen mittlerweile andere Wege oder Spielleitungen lassen sich was anderes einfallen.

Vor allem ist es in alten Abenteuern so. Soll nicht heißen, dass es in neuen Abenteuern nicht vorkommt. Oder dass alle alten Abenteuer so aufgebaut sind. Oft ist es aber so.

Es hilft aber auch Menschen, die sich, als Spielleitung ausprobieren möchten, erstmal ein Gefühl dafür zu bekommen, sich leichter einzufinden in die neue Rolle. Da kann es helfen, einen leichten Plot zu haben, der gradlinig verläuft.

Davon ab, hält eine Spielidee von der Spielleitung nur so lange, bis diese auf die Spielenden stößt. Jeder erfahrene SL kennt das. 😉

Ist das jetzt gut oder schlecht?

Es kommt darauf an.

Es gibt Gruppen die wollen nichts anderes, der Vorteil liegt auf der Hand, der SL muss sich nicht viele Gedanken machen, was, wann und wie passieren wird.

Die Gruppe lässt sich darauf ein, weil diese Spaß daran haben einfach nur den Plot zu verfolgen. Auch wenn es sehr linear ist. Möchten sie wissen wie das Abenteuer endet, vielleicht gibt es ja auch noch ein Plottwist für die Spielenden, die es deutlich spannender machen kann.

Es gibt aber auch Gruppen bzw. Spielende, die so eine Art des Spiels gar nicht mögen.

Kann die Spielleitung daran was ändern?

Ja, natürlich.

Die Spielleitung kann auf die Ideen der Spielenden eingehen, improvisieren und den gesamten Plot ändern. Wenn das Abenteuer für sich allein steht, ist es nicht schlimm, wenn ihr den Ausgang der Geschichte ändert. Vielleicht habt ihr dann ja auch eine Idee für ein Folgeabenteuer.

Es ist euer Spielerlebnis. Ihr könnt machen, was ihr wollt. Meistens bleiben die Geschichten in euren Runden. Niemand erfährt, was ihr erlebt habt, was ihr geändert habt.

Es liegt allerdings an der Spielleitung, wie sehr sich diese traut zu Improvisieren. Macht es eure Spielleitung nicht zu schwer. Wenn eure Spielleitung mal nicht weiter weiß, unterstützt diesen mit Input, die euch einfallen.

Je nachdem, wie weit die Welt, in der dieses Abenteuer spielt, ausgearbeitet worden ist. Wenn ein bestimmten Metaplot verfolgt wird, müssten sich sowohl Spielende als auch die SL daran erinnern, dass es ganz anders passiert ist. Ggf. auch noch Jahre später. Weil es eine von den Autoren erdachte Welt ist, die fortlaufend geändert werden könnte.

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