Strukturierungen von Abenteuern

Ich selber habe damit noch keine Erfahrung gemacht, ich habe schon selber geschriebene Abenteuer geleitet, die haben für mich gut funktioniert. Aber ich habe selber keine richtige Struktur hineingebracht. Zumindest nicht mit Absicht.

Warum ist eine Strukturierung wichtig?

Die Strukturierung eines Abenteuers ist daher wichtig, damit du einen ungefähren Ablauf deines Abenteuers planen kannst.

Um so ich mehr weiß über das Abenteuer, die Antagonisten, Details, was passieren soll, um so einfacher ist es für mich auch zu Improvisieren.

Die meisten Filme, Bücher, Serien, Theaterstücke usw. nutzen die sogenannte 3 Akt Struktur.

Die 3 Akt Struktur sagt aus, dass, 25 % den Anfang beträgt, 50 % der Mittelteil und 25 % das Ende.

Es sind alles allerdings grobe Strukturen, die nicht eingehalten werden müssen.

Bei einem Pen&Paper Abenteuer, die von Autoren geschrieben werden, wird es genauso angegangen. Bei eigenen Abenteuern kann es natürlich anders gehandhabt werden, aber im Grunde hat sich die 3 Akt Struktur in allen Medien durchgesetzt.

Sind langen Kampagnen geplant, die über mehrere Jahre laufen sollen, kann es auch so gehandhabt werden.

Erster Akt, am Anfang ist die Einführung

Hier soll ein grober Eindruck der Geschichte vermittelt werden.

WAS passiert, WER ist beteiligt, WO spielt das ganze, WANN spielt das ganze (in welcher Epoche). Gibt es Magie oder nicht, WIE leben die Wesen, welches Ziel hat die Gruppe.

Schreibe dir die Stichpunkte zu allem auf, was dir gerade einfällt.

Denke dir Eigenschaften zu den Personen auf. Zu den Zielen der Gruppe und auch des Antagonisten. Welche weiteren Personen könnten eine Rolle spielen?

Zu diesem Zeitpunkt muss nichts festgeschrieben sein. Auch solltest du immer im Hinterkopf behalten, dass deine Gruppe andere Ideen haben könnten und somit einen anderen Weg beschreiten, den du dir so nicht ausgedacht hast.

Schreibe dir daher nicht auf >>Was passiert, wenn<<, lass der Geschichte Raum, damit du genug Spielraum zum Improvisieren hast.

Werden die Spielenden zum König gerufen, lass sie entscheiden, wie sie dahin gelangen möchten und geb nicht vor, ihr kommt nur über den Landweg dorthin.

Vielleicht gibt es ja ein Fluss oder sogar ein Hafen um dorthin zu gelangen. Oder die Charaktere haben ein Flugobjekt, womit sie schnell reisen können. Das überlass mal schön die Spielenden wie sie dort hinkommen allenfalls mach Vorschläge.

Zweiter Akt, Spannungen aufbauen, Lösungen von Konflikten und Problemen.

Im zweiten Akt soll der Konflikt bzw. das Problem gelöst werden und Spannung aufgebaut.

Hier gibt es verschiedene Höhen und Tiefen, die der Gruppe widerfährt. Schwierigkeiten, die überwunden werden müssen.

Hier schreibe dir auch kurze Stichpunkte dazu auf, was passieren soll bzw. könnte.

In meinem obigen Beispiel ist der Weg zum König das Ziel. Wie gesagt, schreibe nicht auf >>Was passiert wenn<<. Der Weg zum König ist lang, die meiste Zeit passiert einfach nichts, überspringe diese Stellen, wird in Filmen und Serien auch gemacht.

Beispiel der Weg dauert in kürzestem Fall 4 Wochen über den Landweg. In der ersten Woche passiert nichts, warum sollten alle Tage ausgespielt werden? Gut, wenn ihr Spaß daran habt, macht es. Ich hätte kein Spaß daran.

In der zweiten Woche muss die Gruppe ein Fluss durchqueren, die Vorräte werden nass, weil an dieser Stelle eine Brücke sein sollte, die so gut wie nicht mehr vorhanden ist. Aber nicht nur das, als die Gruppe auf der anderen Seite ankommen, warten auch schon Wegelagerer.

Ausgepowert wie die Gruppe ist, sind diese ein leichtes Spiel und werden gefesselt, geknebelt und die Augen werden verbunden und ins Lager mitgenommen. Aus dem Lager müssen sie entkommen, zumindest ihre Ausrüstung wieder bekommen, sollten diese ihnen abgenommen worden sein.

Sollte es so abgelaufen sein, sollte es den Protagonisten nicht schwer gemacht werden wieder an ihre Ausrüstung zu gelangen, ist schon ein ziemlich tiefer Eingriff in der Entscheidungsfreiheit der spielenden Person sollte vorher vielleicht abgesprochen werden.

Klar sollten die Spielenden noch die Entscheidung haben, ob sie sich wehren möchten, ob sie freiwillig mitkommen oder verhandeln, dass sie ihre Vorräte an die Wegelagerer freiwillig mitgeben werden. Vielleicht kommen die Spielenden aber auf ganz andere Ideen.

Sollten die Spielenden sich entscheiden den Fluss- oder gar den Seeweg zu nehmen, könnten Piraten überwunden werden müssen in ähnlicher Weise wie halt über den Landweg.

Irgendwelche plötzlichen Strömungen könnten das Schiff beschädigen und an der nächstmöglichen Stelle muss das Schiff repariert werden, weil es ein Leck geschlagen hat. An dieser Stelle könnten dann auch wieder die Wegelagerer ins Spiel kommen.

Über den Luftweg könnten es in einer fantastischen Welt Drachen sein, die ihr Revier verteidigen. Somit das Luftschiff zur Landung zwingen und es muss repariert werden. Und auch hier könnte wieder der Wegelagerer Plot hinzugefügt werden.

Wie auch immer die Charaktere diese Herausforderung abschließen werden, lass dir genug Raum zum Improvisieren. Vielleicht können die Charaktere die Wegelagerer auch auf ihre Seite ziehen oder umgekehrt.

Die Charaktere finden heraus, warum die überhaupt hier im Wald hausen und kein Bauernhof bewirtschaften oder was auch immer ihre Berufe waren. Vielleicht wurden sie von ihrem Land vertrieben, das der König jetzt vereinnahmt hat, um dort eine Armee der Schreckensherrschaft aufzubauen. Aber welche Rolle sollen die Charaktere für den König einnehmen?

Diese Frage könnte sowohl im ersten Akt mit aufgenommen bzw. beantwortet werden, es kann als auch erst zum Schluss aufgelöst werden.

Dritter Akt, das Ende? Offene Fragen beantworten und Abschluss einleiten.

Hier sollten spätestens offene Fragen beantwortet werden, der Abschluss des Abenteuers eingeleitet werden oder spätestens hier das Problem gelöst werden. Es darf trotz allem noch Spannung erhalten bleiben.

Die nächsten zwei Wochen zum König passiert auch wieder nichts. Also Szene schneiden und zumindest nicht beim König ankommen, aber in der Stadt ankommen lassen. Wo die Protagonisten auch schon erwartet werden, aber nicht unbedingt vom König.

Vielleicht von einer Gilde, die euch ermutigen möchten, den König von diesem Plan abzuraten oder anderweitig Einfluss auf ihn zu nehmen.

Fazit

Wie auch immer du deine Geschichte gestalten möchtest, ich denke mit der 3 Akt Struktur kann einiges erreicht werden.

Schreibe dir Ideen auf, verwerfe diese, falls es doch nicht so passt wie gedacht und vor allem sei bereit zu improvisieren.

Falls deine Spielenden auf mögliche Ideen zu einem Plottwist kommen, an der du nicht gedacht hast, kein Problem, übernehme dies Idee und tue so als wenn es in deine Geschichte gehört.

Wenn du weißt, wo du hin möchtest mit deiner Geschichte und grobe Züge hast, ist es zumindest für mich deutlich einfacher zu improvisieren. Weil ich einen groben roten Faden habe, was die Charaktere der Spielenden am Ende erreichen sollen.

Mir hat dazu auch folgendes Video von der Gruppe Mit Vorteil geholfen.

DM-Tipps zum Schreiben eines Rollenspiel Abenteuers

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